Quand j'ai commencé à construire Vladers, l'idée de départ était simple :

Je voulais des cartes de football virtuelles qui ressemblent vraiment à des cartes de jeu.

J'ai regardé ce qui existait déjà et j'ai trouvé beaucoup de collectibles de football, mais peu correspondaient à ce que j'avais en tête.

La plupart reposaient sur un portrait, une note et quelques chiffres. Je voulais quelque chose de plus proche d'un vrai TCG : une identité visuelle forte, des informations utiles, des statistiques, de la rareté, des capacités et surtout une vraie raison d'exister dans un jeu.

Une fois les cartes créées, une autre question s'est posée : qu'est-ce que les joueurs doivent réellement faire avec ?

Des cartes de football à un jeu de réflexe

Je ne voulais pas que Vladers soit seulement une collection. Les cartes devaient être utiles.

La première idée de gameplay venait directement du football : passer, défendre, réagir vite.

Et si Passer et Défendre devenaient des actions basées sur le réflexe ?

La première version était minuscule : un terrain, quelques actions et un objectif simple. Mais ça fonctionnait, et cette base a permis d'ajouter de la profondeur.

La règle centrale : 10 passes, 3 buts

La règle principale est volontairement facile à comprendre.

Atteins 10 passes pour marquer un but.

Marque 3 buts pour gagner le match.

Ça crée des sessions courtes et rapides, compréhensibles presque immédiatement.

Il y a ensuite deux façons principales de s'améliorer. La première consiste simplement à jouer : apprendre le rythme, réagir plus vite, comprendre quand passer, défendre ou déclencher une capacité. La seconde consiste à améliorer son équipe. C'est là que les cartes rejoignent réellement le gameplay.

Comprendre les statistiques des cartes

Vladers utilise des statistiques de football familières :

PAC — Pace
La vitesse et l'explosivité du joueur.

SHO — Shooting
Son efficacité lorsqu'il doit finir une occasion.

PAS — Passing
La précision et l'efficacité avec lesquelles il fait circuler le ballon.

DRI — Dribbling
Sa capacité à contrôler le ballon et éliminer un adversaire.

DEF — Defending
Son efficacité pour stopper une attaque et récupérer le ballon.

PHY — Physical
Sa force, sa résistance et son impact physique.

Les gardiens utilisent un ensemble spécialisé : PAC pour la réaction et le déplacement, et KEE pour la capacité globale à arrêter les tirs et protéger le but.

Ces statistiques ne sont pas là uniquement pour faire joli. Elles font partie du moteur de match.

Les statistiques ont un vrai impact

PAS influence la probabilité qu'une action de passe réussisse après le tap du joueur. DEF agit sur les actions défensives. PAC peut servir de départage entre deux joueurs et donner un avantage au plus rapide.

Et ce n'est que la partie visible.

Une passe ne vient pas toujours du même joueur. Elle peut impliquer ton attaquant, ton milieu ou ton défenseur. Une occasion de but peut également sélectionner l'un d'eux avant de le comparer au gardien adverse.

La même action peut donc avoir des chances de succès totalement différentes selon les cartes impliquées. Un gros attaquant face à un gardien faible crée un avantage important. Un défenseur tirant face à un gardien Elite rend l'action beaucoup plus difficile.

Cette part d'aléatoire contribue à rendre chaque match différent.

Il se passe encore plus de choses sous la surface

Certaines statistiques influencent aussi des mécaniques moins évidentes.

PHY, par exemple, peut aider un joueur à récupérer après une passe ratée. DRI peut créer une chance d'étourdir l'adversaire pendant un tour.

Ces effets se produisent sous le gameplay principal sans le rendre plus difficile à comprendre.

Un nouveau joueur peut ignorer tout ça et simplement : passer, défendre, atteindre 10, marquer et essayer de gagner.

Mais sous ces actions simples, les cartes influencent en permanence ce qui se passe. Et quand on comprend le système, les statistiques cessent d'être décoratives et commencent à changer la manière de construire son équipe.

Les capacités spéciales ajoutent de la stratégie

Le jeu a rapidement évolué après les premiers tests. L'une des plus grosses additions a été les capacités spéciales.

Je voulais que les cartes fassent plus que fournir de meilleurs chiffres. Certaines capacités réduisent le nombre de passes nécessaires pour marquer, d'autres augmentent celui de l'adversaire. Certaines protègent contre une erreur, améliorent un joueur, perturbent l'adversaire ou changent les conditions de la manche.

Il existe maintenant plus de 20 capacités spéciales.

Construire une équipe ne revient donc plus seulement à demander : quelle carte possède la meilleure note ? On peut aussi se demander : quelle capacité fonctionne le mieux avec cette équipe ?

Veux-tu jouer agressivement ? ralentir l'adversaire ? avoir une seconde chance après une erreur ? rendre le but plus facile ?

Simple en surface, complexe dessous

C'est probablement la meilleure façon de décrire le gameplay de Vladers.

En surface : réagir, passer, défendre, marquer.

En dessous : statistiques, sélection aléatoire des joueurs, comparaisons avec le gardien, récupération, étourdissement, capacités et composition d'équipe.

Le joueur n'a pas besoin de tout comprendre avant de s'amuser. Il peut apprendre progressivement.

Collectionner, jouer, gagner, améliorer

En dehors des matchs, la boucle de progression est familière : jouer, gagner des pièces et récompenses, ouvrir des packs, trouver de meilleures cartes, améliorer son équipe et recommencer.

Je ne voulais pas réinventer cette boucle juste pour être différent. Elle fonctionne parce qu'elle est satisfaisante.

Là où Vladers essaie d'aller plus loin, c'est en donnant plusieurs utilités à la collection. Même les cartes qui ne sont plus assez fortes pour l'équipe principale peuvent encore servir.

Envoyer une équipe en mission

Dans les missions extérieures, tu choisis quatre cartes de ta collection et tu les envoies sur une mission en arrière-plan.

Tu ne joues pas activement ce combat. L'équipe part pendant quatre heures. Tu peux continuer à utiliser Vladers normalement.

À son retour, tu découvres le résultat et la récompense rapportée.

Ce mode me plaît particulièrement parce qu'il donne une seconde vie aux petites cartes. Une carte n'est pas automatiquement inutile simplement parce qu'elle ne fait plus partie de tes quatre meilleures.

Et cela signifie aussi que le jeu ne dort jamais complètement : tu peux fermer Vladers puis revenir plus tard en sachant que quelque chose t'attend.

Cinq divisions de Ligue

La Ligue donne un objectif compétitif à plus long terme.

Il existe cinq divisions : Bronze → Silver → Gold → Platinum → Elite.

Les joueurs progressent en disputant et gagnant des matchs. Chaque résultat compte donc au-delà de la partie elle-même.

On peut s'améliorer en devenant meilleur sur les réflexes, en construisant une équipe plus forte, en comprenant mieux les capacités — ou idéalement les trois.

Clash Mode

Clash propose d'affronter des équipes contrôlées par l'ordinateur de forces différentes et d'obtenir les meilleurs résultats possibles.

Certaines équipes sont accessibles, d'autres beaucoup plus fortes. La qualité de ton équipe et ta compréhension des cartes deviennent donc plus importantes.

Les résultats alimentent aussi un classement, donnant une autre manière de concourir et d'obtenir des récompenses.

Story Mode : changer les règles

Story Mode est probablement le mode qui m'enthousiasme le plus.

La première histoire tourne autour d'une équipe spéciale de cartes Élémentaires, avec quatre combats : Feu, Eau, Terre et Vent.

La différence n'est pas uniquement visuelle. Chaque bataille introduit une modification de gameplay.

Les règles de base restent reconnaissables, mais quelque chose change : un avantage peut disparaître, une mécanique devenir plus difficile ou un nouveau comportement apparaître.

Le joueur doit s'adapter. Cela permet de créer des expériences plus exigeantes sans rendre le mode normal plus complexe pour tout le monde.

Le jeu a continué à évoluer

Vladers n'a pas atteint ce point parce que toutes les mécaniques avaient été définies avant le développement.

Une grande partie s'est construite par le jeu : construire quelque chose, tester, jouer plusieurs manches, le donner à quelqu'un d'autre, voir ce qui fonctionne, voir ce qui est confus, modifier, puis recommencer.

Une grande partie du travail n'a pas consisté à ajouter davantage de systèmes, mais à rendre ceux qui existaient plus propres : timing, écran de match, feedback, écran de départ, écran de résultat, messages d'action, sons, compte à rebours, célébration de but.

Le son a fait une énorme différence

Le jeu possède maintenant de la musique facultative, des effets sonores d'action, des sons de compte à rebours et du feedback pendant les matchs.

Une action réussie doit sembler réussie. Une erreur doit être compréhensible. Un but doit paraître plus important qu'un simple chiffre qui augmente.

Ça m'a rappelé que les règles ne sont qu'une partie de la création d'un jeu. La sensation autour de ces règles compte tout autant.

Mon petit jeu de football

À un moment, j'ai commencé à plaisanter en disant que Vladers devenait ma propre petite interprétation d'une expérience à la EA Sports FC.

Pas parce qu'il cherche à simuler un match complet — ce n'est pas le cas — mais pour le fantasme : construire une équipe, comprendre ses joueurs, utiliser leurs forces, affronter, gagner des récompenses, améliorer l'équipe et revenir plus fort.

Je voulais compresser cette sensation dans de courtes sessions mobiles.

Pourquoi j'aime l'état actuel du jeu

Ce dont je suis le plus fier, c'est que la collection et le jeu dépendent maintenant l'un de l'autre.

Les cartes donnent de la profondeur au jeu. Le jeu donne une raison d'exister aux cartes.

Certains joueurs peuvent voir Vladers comme un jeu de réflexe rapide. D'autres analyser les statistiques et capacités. D'autres collectionner les cartes les plus fortes, grimper les divisions, jouer Clash, revenir quatre heures plus tard pour une mission ou découvrir comment Story Mode change les règles.

Tout vient du même cœur compact.

C'est exactement ce que je voulais : un jeu facile à commencer, mais avec assez de choses sous la surface pour devenir de plus en plus intéressant.