Quand j'ai commencé à construire Vladers, j'avais déjà une idée assez claire de la sensation que je recherchais.

Je ne voulais pas d'une application de football générique. Je voulais une identité propre : quelque chose de propre et centré sur la collection pour certains joueurs, mais plus énergique et proche du jeu vidéo pour d'autres.

Cette idée est devenue le langage visuel de Vladers : bleus profonds, accents néon, éléments animés, cartes à collectionner et une interface située quelque part entre une collection de football et un jeu mobile.

Et parce que tout le monde ne veut pas la même ambiance, une partie de cette identité est personnalisable.

Près de 200 cartes — et aucune n'était vraiment simple

Les cartes à collectionner sont devenues l'un des plus grands projets de design de Vladers.

Il y en a maintenant près de 200, construites autour de plusieurs templates et de différents niveaux de rareté.

Sur le papier, ça paraît simple : créer quelques templates, changer des couleurs, puis produire les cartes.

En réalité, chaque rareté devait paraître plus précieuse que la précédente sans casser l'identité de la collection. Chaque template devait avoir sa personnalité, et chaque joueur devait s'intégrer naturellement dans le système.

Une bordure légèrement fausse pouvait déséquilibrer toute la carte. Un fond pouvait être trop fort. Une lumière pouvait cacher le joueur. Un petit changement généré par IA pouvait modifier complètement le résultat.

Des premières expériences IA à un vrai processus de design

Les premières cartes sont nées de beaucoup d'expérimentations avec ChatGPT et d'autres outils d'IA.

Au début, produire le résultat que j'avais en tête était extrêmement lent. Une seule conception pouvait prendre une soirée entière.

Avec le temps, j'ai construit un workflow beaucoup plus structuré, avec des outils internes permettant de reproduire et gérer les cartes plus efficacement.

Le processus est progressivement passé de « demander à l'IA d'inventer quelque chose » à « diriger l'IA vers un système visuel de plus en plus précis ».

Aujourd'hui, je peux créer une bonne base beaucoup plus vite. Les derniers pourcents restent souvent la partie la plus longue.

Donner aux cartes numériques une sensation physique

Une fois les cartes visuellement satisfaisantes, une autre question est apparue : comment faire pour qu'un objet numérique donne vraiment envie d'être collectionné ?

Une réponse a été la manière dont les cartes réagissent dans l'application.

Les versions finales utilisent un effet de brillance type foil qui se déplace sur la carte et change sa sensation à l'écran.

C'est un petit détail, mais il transforme une image statique en quelque chose qui ressemble davantage à un objet : quelque chose que tu as trouvé, que tu possèdes et que tu as envie de regarder à nouveau.

Plus la rareté augmente, plus cette sensation devient importante. Une carte rare ne doit pas simplement porter un label différent : elle doit se sentir différente lorsqu'elle apparaît.

Ouvrir un pack doit ressembler à un événement

Les cartes ne sont qu'une moitié de la collection. L'autre moitié, c'est le moment où tu les découvres.

Je ne voulais pas qu'un pack se résume à appuyer sur un bouton puis recevoir une liste d'objets.

Il fallait de l'anticipation. L'animation, le timing, le son, la musique et le reveal sont donc devenus un petit morceau de design à part entière.

Un reveal trop rapide semble sans importance. Trop long, il devient agaçant. La musique doit créer une atmosphère sans devenir répétitive, et les effets doivent soutenir la carte sans l'écraser.

La musique est devenue une partie de l'identité

La musique n'était pas censée être une fonctionnalité majeure, mais une fois ajoutée, j'ai réalisé à quel point elle changeait l'atmosphère de l'application.

J'ai utilisé un mélange de découverte assistée par IA et de morceaux provenant de sources autorisant leur utilisation dans le projet.

Certains titres fonctionnaient immédiatement. D'autres ressemblaient trop à du contenu football classique et ont dû être remplacés à mesure que Vladers développait sa propre personnalité.

La même chose vaut pour les effets sonores : petits individuellement, mais très importants ensemble pour faire vivre un pack, un menu ou un match.

Puis le mini-jeu a commencé à grandir

Le jeu à l'intérieur de Vladers est parti de quelque chose d'extrêmement simple : un terrain, une ou deux actions et un objectif basique.

Mais à chaque partie, je voyais des endroits où l'expérience pouvait être meilleure.

La musique est arrivée. Puis les effets sonores. Puis le feedback visuel, des règles plus claires, de meilleures transitions, des écrans de début et de résultat dédiés, et naturellement davantage de mécaniques.

Ce que je voulais conserver pendant tout ce développement, c'était la simplicité.

Je ne pense pas qu'il faille être gamer pour comprendre Vladers. Les règles doivent être assez claires pour entrer dans un match, comprendre ce qui se passe et s'amuser sans long tutoriel.

En même temps, il doit y avoir suffisamment de profondeur sous la surface pour donner envie de rejouer.

Designer les écrans autour du jeu

Les écrans avant et après un match sont devenus presque aussi importants que le match lui-même.

Avant de jouer, l'écran de départ doit expliquer l'objectif sans ressembler à un manuel. Après, le résultat doit répondre immédiatement : qu'est-ce qui s'est passé ? ai-je gagné ? qu'ai-je reçu ? que puis-je faire maintenant ?

Répondre clairement à ces questions enlève énormément de friction entre deux parties.

Un seul produit, pas une collection de fonctionnalités

C'est probablement le plus grand défi de design de Vladers.

Interface, thèmes, cartes, raretés, foil, packs, musique, effets sonores, défis, progression et mini-jeu auraient très facilement pu ressembler à des expériences séparées.

Ce dont je suis le plus content aujourd'hui, c'est qu'elles commencent au contraire à appartenir au même monde.

Les cartes ont leur place dans l'interface. Les packs mènent naturellement à la collection. La collection sert dans le jeu. Le jeu renvoie vers les récompenses et la progression. Et la même identité visuelle accompagne le joueur partout.

Un jeu que je voulais garder dans ma poche

Au fond, mon objectif de départ était assez simple : créer une petite application que j'aurais envie de garder sur mon téléphone.

Quelque chose que je peux ouvrir quelques minutes, collectionner un objet, jouer un match, terminer un défi, découvrir quelque chose, puis reprendre plus tard.

Après tout le travail de design, les essais ratés, les générations IA, les corrections, les choix de sons, les animations et les itérations, j'ai vraiment l'impression d'avoir créé cette expérience.

Vladers évolue encore, mais l'identité qui n'existait autrefois que dans ma tête est devenue quelque chose que je peux ouvrir sur mon téléphone.

Découvrir Vladers

Si tu lis ceci dans le cadre des Shipaton Design Awards, j'espère que tu prendras un peu de temps pour explorer l'application plutôt que de regarder seulement des captures d'écran.

Ouvre un pack. Parcours la collection. Regarde les raretés. Essaie le jeu. Active la musique. Et cherche peut-être certaines cartes que je n'ai pas montrées ici.

Une grande partie du travail de Vladers vit dans ces petits détails. J'espère que tu prendras plaisir à les découvrir.