Jugador abriendo un pack digital de cartas de fútbol

Los packs de cartas de fútbol están en plena línea de fractura. Para muchos jugadores, abrir un pack es lo mejor de un juego de colección. Para reguladores e investigadores, un pack que cuesta dinero real y da premios al azar es una loot box, y las loot boxes se parecen mucho a los juegos de azar. Las dos posturas tienen pruebas detrás. Esta guía expone en qué acierta cada una, qué dice la investigación y cómo puedes valorar cualquier juego de cartas antes de gastar un céntimo.

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En resumen

Índice

Qué es realmente un pack de cartas de fútbol

Un pack de cartas es un lote de futbolistas digitales que abres para ver quién te ha tocado. Algunos son comunes, unos pocos son raros y los mejores son muy raros. Es el mismo ciclo que el de los cromos y álbumes de fútbol físicos, llevado al móvil.

Los investigadores los agrupan. Una revisión jurídica de 2024 describe las loot boxes de pago como objetos virtuales comprados con dinero real que se abren para obtener recompensas aleatorias de valor variable. Las recompensas raras son las deseadas, y las comunes suelen ser duplicados u objetos más débiles. La misma revisión trata los packs de cartas, las invocaciones de personajes y el gacha como presentaciones distintas de una misma categoría: transacciones dentro del juego con un elemento aleatorio.

El estudio del Parlamento Europeo de 2020 añade que el contenido puede ser estético o afectar a la jugabilidad, y que las loot boxes son una fuente de ingresos importante para los juegos gratuitos. Ese último punto explica por qué el debate no desaparece: la mecánica es rentable.

Por qué a los jugadores les encanta abrir packs

Antes de las críticas, es justo explicar por qué funciona la mecánica. Abrir un pack es divertido por la misma razón por la que lo era en el patio del colegio.

Los trabajos académicos sobre los modos de cartas de fútbol describen el atractivo con claridad: los jugadores construyen un equipo de ensueño desde cero y lo mejoran sin parar para el multijugador. Tres cosas lo impulsan:

Los expertos que asesoran a la UK Gambling Commission señalan que las loot boxes atraen por la sorpresa, el prestigio social y su parecido con las colecciones físicas de cromos de fútbol. Es decir, la nostalgia es real y nadie se la está inventando.

Los argumentos en contra: por qué los packs cuentan como loot boxes

El mismo informe expone el argumento de los críticos. Una loot box es una compra o apuesta a cambio de una recompensa de valor desconocido. Según los expertos, las versiones digitales se diferencian de un sobre físico en dos cosas: la presentación audiovisual intensifica la sorpresa, y la compra en línea puede permitir un gasto prácticamente ilimitado. Un quiosco te vende un sobre cada vez. Una app puede venderte el siguiente en dos toques, sin fin.

El estudio del Parlamento Europeo plantea preocupaciones de protección del consumidor porque las recompensas aleatorias se parecen mucho a los juegos de azar y pueden ser una puerta de entrada de los videojuegos a las apuestas, sobre todo para niños y adolescentes. La revisión jurídica de 2024 califica las loot boxes de pago como similares al juego de azar.

Qué dicen los datos sobre los daños

La investigación es más concreta que los eslóganes de ambos lados.

Esa última cifra muestra hasta qué punto un juego puede depender del azar de pago.

Los argumentos a favor: lo que también muestran los datos

Los datos no apuntan en una sola dirección, y un debate honesto debe decirlo.

El estudio de 2022 sobre FIFA Ultimate Team encontró que el tiempo de juego predecía los logros con más fuerza que el gasto. Gastar seguía mejorando la clasificación y la sensación de competencia, autonomía y pertenencia de los jugadores, así que el dinero ayuda. Pero en esa muestra, el tiempo y la habilidad importaban más.

El estudio de 2024 sobre el juego para móvil también encontró que no todos los jugadores usan las loot boxes igual. Los usuarios habituales las valoraban sobre todo porque complementaban el juego, mientras que los que más gastaban obtenían la mayor parte de su valor de la utilidad o la emoción de abrirlas. El gasto estaba concentrado, y las simulaciones del estudio preferían los topes de gasto a una prohibición total.

En conjunto, el panorama es este:

PreguntaQué sugiere la investigación
¿La mayoría de los jugadores gasta de más?El gasto se concentra en un grupo pequeño, así que las medias ocultan el riesgo.
¿Pagar es la única forma de ganar?En una gran muestra de un juego de cartas de fútbol, el tiempo de juego predecía los logros más que el gasto.
¿Prohibir es la única solución?Una simulación prefería los topes de gasto a una prohibición.
¿Hay relación con un riesgo?Varios estudios relacionan el uso de loot boxes con el juego problemático.

Así que la lectura justa no es «los packs son malos» ni «los packs son inofensivos». Es que el diseño en torno a los packs decide casi todo: si pagas, cuánto puedes gastar y si la habilidad sigue contando.

Cómo lo abordan los distintos países

No hay una norma mundial única. La revisión jurídica de 2024 recoge la publicación obligatoria o esperada de probabilidades en China, Taiwán y Corea del Sur. También recoge la aplicación de leyes de juego o restricciones en varios países europeos y en Australia, y clasificaciones y advertencias en países como Alemania, Australia y Estados Unidos. En otros lugares hay una mezcla de litigios, autorregulación y prohibiciones propuestas. El resumen de la revisión de la Stanford Law School llega a la misma conclusión: los enfoques varían mucho.

Cuatro enfoques para regular las loot boxes

Un detalle importa mucho a los juristas. Según la misma revisión, los objetos que pueden transferirse y convertirse en valor real plantean preguntas regulatorias distintas de las recompensas virtuales aisladas e intransferibles. Si puedes vender una carta por dinero, un pack se parece más a una apuesta. Si una carta solo existe dentro del juego, el argumento pierde fuerza.

Dos caminos que muestran la transferibilidad de las cartas virtuales

También hay un vacío de transparencia. Los expertos que asesoran a la UK Gambling Commission señalaron que los datos reales de gasto medio por grupo de edad no eran públicos allí, lo que hace difícil medir el riesgo desde fuera.

Cómo valorar un juego de cartas antes de gastar

No hace falta esperar a los legisladores. Unas cuantas comprobaciones llevan cinco minutos y te dicen casi todo lo que importa.

  1. Averigua cuánto cuesta un pack y cómo se consigue. ¿Se compra con dinero real, con una moneda que se puede comprar o se gana jugando? El azar de pago es lo que está en debate.
  2. Busca las probabilidades. Si un juego no te dice qué probabilidad tienes de sacar una carta rara, tómatelo como una señal de alarma.
  3. Comprueba si se pueden transferir o vender. ¿Se pueden vender o intercambiar las cartas por dinero? Si no, nada de lo que saques puede convertirse en dinero, y eso reduce lo que está en juego.
  4. Comprueba si la habilidad sigue ganando. Juega unos partidos solo con cartas iniciales. Si puedes ganar gracias al timing y a buenas decisiones de equipo, los packs son un extra y no un peaje.
  5. Fija un límite primero. Decide una cantidad mensual, quizá cero, antes de abrir la tienda. Los datos muestran que un grupo pequeño gasta mucho, y un tope fijado de antemano te protege de entrar en él.
  6. Vigila tus propios hábitos. Si abres packs para perseguir una sensación, compras más después de perder o escondes lo que gastas, para. Si sientes que se te va de las manos, habla con tu médico o con un servicio de ayuda al jugador de tu país.

Los padres pueden usar la misma lista. Revisa los ajustes de la tienda en el dispositivo, activa la aprobación de compras y pregunta qué vende el juego antes de instalarlo en el móvil de un menor.

Nuestra perspectiva sobre los packs

Hacemos un juego de cartas de fútbol, así que tenemos intereses en este debate, y preferimos decirlo antes que esquivarlo.

Creemos que el instinto de coleccionar es sano. Abrir un pack y ver un nuevo delantero para tu equipo es una alegría, y no queremos quitarla. Lo que queremos quitar es la presión para pagar por ello. Vladers es gratis, y la progresión no exige ninguna compra. Los packs se abren con monedas que ganas jugando, y las monedas no se venden. El juego se financia con anuncios en vídeo con recompensa opcionales y una suscripción Boost opcional, que quita esos anuncios y añade monedas extra en cada renovación. La Tienda de packs muestra las probabilidades de cada pack, y las cartas se quedan dentro del juego: no hay forma de venderlas por dinero. Mucha gente juega sin pagar nunca, y eso es un objetivo de diseño, no una casualidad.

También creemos que el debate olvida algo sobre los partidos. En Vladers, cada ronda es un duelo de reflejos: tocas más rápido que tu rival para ganar la posesión y luego construyes tu ataque. Las estadísticas de las cartas, las formaciones, las acciones especiales y los poderes importan, pero también tu timing. Cuando un partido premia tus reflejos y tus decisiones de equipo, la carta más rara es una ventaja, no una garantía. Es lo contrario de un juego en el que el resultado lo decide lo que has comprado.

Nuestro consejo para cualquier jugador es el mismo que seguimos al diseñar: elige juegos en los que entiendas cómo ganas cartas, en los que el juego diga qué es aleatorio y en los que puedas mejorar jugando. Hablamos más de esto en nuestra guía para evitar los juegos pay-to-win.

— Julien

Monta un equipo sin presión para pagar

Si te gusta la idea de coleccionar futbolistas pero quieres un juego en el que la habilidad decida el partido, prueba Vladers. Abres packs para coleccionar futbolistas ficticios de clubes originales, formas un equipo de cuatro cartas (un portero y tres jugadores de campo), eliges la formación que fija sus papeles y juegas en tiempo real. Las colecciones se organizan por temporadas, con rarezas de Rookie a Legend, incluidas las raras cartas Full Art. Los modos incluyen Vladers League con PvP en directo, Clash semanal, Modo Historia, Temporada y Copa, Desafíos entre amigos y Misiones fuera. El juego está disponible en inglés, francés y español.

¿Eres nuevo en el formato? Nuestros consejos para crear tu mazo explican cómo elegir un equipo, y nuestro repaso de juegos de colección para móvil explica qué buscar en el género. Si quieres más opciones futboleras, mira nuestro artículo sobre juegos de cartas de fútbol.

Preguntas frecuentes

¿Los packs de cartas de fútbol son juegos de azar?

Depende del país y del juego. Los investigadores describen las loot boxes de pago como similares al juego de azar porque pagas por una recompensa aleatoria de valor desconocido, y algunos países les aplican la ley del juego. Otros recurren a clasificaciones, advertencias o autorregulación, así que la respuesta legal no es la misma en todas partes.

¿Los sobres físicos son distintos de los packs digitales?

Comparten la revelación aleatoria, y los expertos que asesoran a la UK Gambling Commission señalan ese parecido. La diferencia está en la presentación y el acceso: los packs digitales usan efectos audiovisuales más intensos, y las tiendas en línea permiten seguir gastando casi sin fricción. Los sobres físicos suelen tener además objetos que se pueden revender, lo que plantea sus propias preguntas.

¿Hay que pagar para ganar en un juego de cartas de fútbol?

No necesariamente. En un estudio con jugadores de FIFA Ultimate Team, el tiempo de juego predecía los logros con más fuerza que el gasto, aunque gastar sí mejoraba la clasificación. Lo mucho o poco que importa el dinero depende del diseño del juego, así que pruébalo primero con cartas iniciales.

¿Cómo sé si un juego tiene loot boxes?

Mira la página de la tienda y la clasificación por edades, busca cualquier pack o recompensa aleatoria que se compre con dinero real o con una moneda que se pueda comprar, y comprueba si se muestran las probabilidades. Cada país lo indica de forma distinta, así que lee los detalles en lugar de fiarte de un solo icono.

¿Vladers es un juego de loot boxes?

Abres packs para coleccionar cartas, pero los abres con monedas que ganas jugando, y las monedas no se venden. La Tienda de packs muestra las probabilidades de cada pack, y las cartas no se pueden vender por dinero. Los anuncios con recompensa son opcionales, y también la suscripción Boost, que quita los anuncios y añade monedas extra.

Fuentes